Imperial (Brettspiel)
Geschrieben von: Björn   
Monday, 28. January 2008 03:00

Imperial

Imperial


Imperial ist ein kurzweiliges Strategiespiel für den gemütlichen Spieleabend. Und an Zynismus kaum zu übertreffen.

 

Strategiespiele als Brettspielvariante kosten in der Regel viel Zeit. Klassiker wie „Axis & Allies“, „Attack!“ oder „Diplomacy“, die den kriegerischen Konflikt als Schablone für das Spielkonzept nutzen, können oft um die sechs Stunden dauern. Imperial ist mit einer Spieldauer von ein bis zwei Stunden zeitlich weitaus verträglicher und eignet sich damit auch für eine spontane Partie. Die Spieldauer ist auf der Spielpackung mit 120- 180 Minuten deutlich zu hoch angesetzt. Lediglich die erste Partie, inklusive Aneignung der Spielregeln, mag eventuell drei Stunden in Anspruch nehmen.

Imperial ist ein einfaches und dennoch cleveres Spiel, vor allem aber weicht es von dem klassischen Konzept der klaren Länderverteilung und Frontenbildung ab – und offenbart eine Spielidee, die man als mutig, weil zynisch bezeichnen muss: Zwei bis sechs Spieler feilschen mit ihrem Kapital als Finanziers um Kredite für die sechs europäischen Großmächte Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Österreich & Ungarn, Italien und Russland am Vorabend und während des ersten Weltkrieges.

Der größte Kapitalgeber einer Großmacht lenkt auch ihre Geschicke auf dem Schlachtfeld – und zwar keineswegs zwangsläufig mit dem Ziel, das Land zu Ruhm und Größe zu führen, sondern um möglichst gute Steuerprovisionen und Zinserträge einzufahren. Da kann es auch vorkommen, dass ein Land aus taktischen Zwecken gezielt in die Katastrophe dirigiert wird, um z.B. ein anderes Land, in dem man bessere finanzielle Perspektiven sieht, zu entlasten. Den Spielsieg erringt man entsprechend nicht auf dem militärischen Tableau. Es gewinnt letztlich, wer am meisten Geld scheffeln konnte. Ein Schelm, wer sich hier an gewisse Facetten der US-amerikanischen Interventions- und Kriegspolitik der letzten 30 Jahre erinnert fühlt.

Das Spiel ist im Wesentlichen eine Symbiose aus den beiden Brettspielklassikern „Diplomacy“ und „Acquire“. Das Kampf- und Aufrüstungssystem ähnelt in weiten Zügen „Diplomacy“, der Spieler kann Armeen oder Flotten in entsprechenden Fabriken und Werften bauen und diese um ein Feld verschieben, die Einheiten werden bei „Feindkontakt“ 1:1 abgetauscht. Die Mächte besetzen wehrlose Kleinstaaten und Meereszonen, um „Steuerpunkte“ zu sammeln, die dann in einer Spielphase „Steuern“ dem jeweiligen Herrscher Steuerprovisionen einbringen. Gegnerische Produktionsstandorte werden durch Besatzung blockiert oder gar ausgelöscht.

Der Charme liegt in der Berechenbarkeit. Es gibt kein Karten- oder Würfelglück, so dass alle folgenden Konsequenzen einkalkulierbar und abwägbar sind.

Vom Spekulanten-Spiel „Acquire“ hat Spielautor Marc Gerdts das Kreditsystem übernommen. Was bei „Acquire“ noch Aktien waren, heißt bei Imperial nun Kredit, gleich bleibt jedoch die Idee der Wertsteigerung der eigenen Anleihen durch geschicktes Dirigieren des „Unternehmens“ Großmacht.

Einziger Wermutstropfen: Das zum Teil abrupte Ende des Spiels. Sobald eine Großmacht eine gewisse Punktzahl durch Steuereinnahmen erzielt, endet das Spiel unmittelbar. In der Regel liefern sich die Großmächte hier ein knappes Kopf-an-Kopf-Rennen, dessen Ausgang bereits durch kleinste Fehlentscheidungen einzelner Spieler (bzw. durch ihre Willkür) empfindlich beeinflusst werden kann. So mancher Spieler muss sich daher den Vorwurf des „Königsmachers“ gefallen lassen, gerade wenn erfahrene und ehrgeizige „Rechner“ mit unbedarften und intuitiv spielenden „Neulingen“ spielen, kann es hier unter Umständen zu wilder Verzweiflung und bösem Blut kommen.

Es bleibt jedoch der Eindruck, dass „Imperial“ im Bereich der Strategiespiele mit einer Spieldauer unter zwei Stunden konkurrenzlos ist. Lediglich „Shogun“ von Queen Games kann hier noch mithalten, weist jedoch im Vergleich konzeptionell große Unterschiede auf.

 

 

IMPERIAL

 

Autor: Marc Gerdts
Verlag: Eggertspiele
Spieler: 2-6
Spieldauer: ca. 90-120 Min.

 
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